小学信息技术《08.初识Scratch》试讲逐字稿
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教案
《初识 Scratch》教案
山东教育出版社小学信息技术六年级上第一课
一、教学目标
1.
(1)通过学习,学生能够初步了解 Scratch 的界面;初步尝试播放按钮;
(2)通过动手,学生能初步尝试角色的选择、舞台的选择。
2.通过教师讲解及学生动手操作尝试,学生能够了解每个角色需要设定相应的脚
本,才能在舞台中运动。
3.
(1)通过学习,激发学生对 Scratch 的兴趣,感受编程的美。
(2)通过学习,培养学生养成简单的逻辑思维。
二、教学重难点
教学重点:认识 Scratch 操作界面,了解界面基本组成。
教学难点:掌握 Scratch 操作步骤以及简单的逻辑思维。
三、教学过程
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(一)导入
视频导入:通过多媒体播放一段叠摞乐高积木的视频,引导学生思考摞积木有一些
什么基础的怎样的操作技能?(有初步的想法,注意先后顺序等……)最后,引出
本节课的课题,想要使用电脑叠摞积木,可以通过 Scratch 软件来玩,并且可以叠
摞出更多的惊喜。
(二)教授新课
1.认识 Scratch 窗口
(1)教师打开软件并且就各个分区进行简单介绍。
a.舞台:角色演出的地方;
b.角色列表区:所有演员都会在这个地方休息;
c.角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 ;
d.脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,
告诉角色在舞台上要做什么 ;
e.程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,
轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(2)引导学生相互介绍分区,熟悉软件。
2.分区功能认识
(1)学生以小组为单位动手进行简单的认识操作。
(2)学生相互分享自己的发现,进一步熟悉软件窗口。
3.简单编程
(1)教师演示简单的编程操作,并且解释编程的一些注意事项。介绍“程序指令分
类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种
同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走
动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
(2)学生尝试简单编程操作并运行查看结果。
(三)练习
请学生们进行简单编程比赛,看看谁能完成老师的小任务。
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